Τα βιντεοπαιχνίδια ως 8η μορφή τέχνης

Υπάρχει μια τάση από μια μεγάλη μερίδα ανθρώπων μέχρι και σήμερα, που θεωρούν παράλογη την παραδοχή της άποψης που διαφαίνεται στον τίτλο του συγκεκριμένου άρθρου. Η εν λόγω άποψη, που κανονικά  θα έπρεπε να θεωρείται αυτονόητη, είναι θύμα στερεοτυπικών αντιλήψεων που καλλιεργούνται εδώ και πολλά χρόνια. Αυτήν ακριβώς την άποψη θα προσπαθήσουμε να αναλύσουμε και να αναιρεσουμε παρακάτω.

Το πιο θλιβερό είναι ότι εν έτει 2021 πολλοί άνθρωποι, μέχρι και εγκεκριμένοι επιστήμονες, ακόμα και άνθρωποι που βρίσκονται και έχουν άμεση επαφή με τον χώρο της τέχνης γενικά, εκφέρουν με πολεμικό τρόπο την άποψη τους ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη, θεωρώντας τα ως βασική αιτία βίας και κοινωνικής απομόνωσης, ως ένα χαζό και ανούσιο μέσο που δεν μπορεί να επηρεάσει θετικά τη ψυχή του ανθρώπου. Σε συζητήσεις με φίλους, γνωστούς και αγνώστους παρατηρεί κανείς την έκπληξή τους στο άκουσμα της λέξης «τέχνη» δίπλα στη λέξη «videogames». Όταν δε πολλές φορές περιέγραφα την προσωπική μου εμπειρία με το συγκεκριμένο μέσο, λάμβανα την απάντηση ότι αυτό ακούγεται κάπως παράλογο. Το ερώτημα δεν είναι αν οι άνθρωποι αυτοί έχουν δίκιο ή άδικο, καθώς η απάντηση είναι απλή. Το ερώτημα είναι από που πηγάζει αυτή η άρνηση στην παραδοχή του γεγονότος ότι τα βιντεοπαιχνίδια, όχι απλώς αποτελούν μορφή τέχνης, αλλά έχουν και τον δικό τους διακριτό χώρο ως η 8η των τεχνών.

Γιατί, λοιπόν, μέχρι και σήμερα ο Gamer να θεωρείται “καμένος και αντικοινωνικός” και ο θεατρόφιλος, ο σινεφίλ, ο βιβλιοφάγος και ούτως καθεξής να θεωρούνται “ποιοτικοί και πολιτισμένοι”; Από πότε βάλαμε ταμπέλες στη τέχνη; Ας ξεκινήσουμε βασικά καλύτερα από το απλούστατο ερώτημα του τι είναι τέχνη.

Τι είναι τέχνη;

Υπάρχουν πολλοί επιστημονικοί ορισμοί που μπορούν να δοθούν για το συγκεκριμένο ερώτημα, οι οποίοι όμως πολλές φορές κάνουν πολύ πιο πολύπλοκη την ουσία του όρου από αυτό που θα μπορούσε να είναι. Τέχνη απλούστερα είναι το βίωμα. Αυτός είναι και ο στόχος της εξάλλου. Η τέχνη θέτει σε κίνηση τις εσώτερες δυνάμεις της ανθρώπινης ψυχής και οδηγεί το υποκείμενο σε μια συναισθηματική κατήχηση σε αυτό που η ίδια θέλει να επικοινωνήσει. Δεν πρόκειται για θεωρητική έκφραση φιλοσοφικών ιδεών και συστημάτων ούτε για δημοσιογραφικό ρεπορτάζ στυγνής μεταφοράς γεγονότων. Δεν προκαλεί την συναισθηματικά αποστασιοποιημένη, από θέση ασφαλείας και άνεσης, παρατήρηση ενός μηνύματος. Στόχος της τέχνης είναι να μας κάνει να βιώσουμε συναισθήματα και καταστάσεις που δεν θα βιώναμε με τον ίδιο τρόπο μέσα από τη καθημερινότητα μας ή ακόμα και να μας προετοιμάσει για να τα δεχτούμε όταν και αν έρθουν. Στόχος της τέχνης είναι η συναισθηματική συμμετοχή του αποδέκτη. Έχει διαφορά εξάλλου λόγου χάρη το «παρατηρώ και κατανοώ τον πόνο σου» από το «βιώνω και συναισθάνομαι τον πόνο σου». Για αυτό και η τέχνη είναι στάση ζωής και δίνει νόημα στην ύπαρξη μας. Σε όλα αυτά μπορούμε, νομίζω, να συμφωνήσουμε.

Αφού, λοιπόν, η τέχνη είναι βίωμα και συναίσθημα, πώς είναι δυνατόν τα βιντεοπαιχνίδια να θεωρούνται στυγνές μηχανές ανούσιας διασκέδασης, όταν έχουν καταφέρει να αγγίξουν τόσους ανθρώπους; Πώς γίνεται αυτός ο υποτιθέμενα στυγνός τρόπος διασκέδασης να κουβαλάει μέσα του τόσες αναμνήσεις και να δημιουργεί τέτοια πληθώρα συναισθημάτων που το βάθος τους είναι δύσκολα εξερευνήσιμο; Τέλος, πώς γίνεται να δημιουργεί δάκρυα και ανατριχίλα κάτι το τόσο υποτιθέμενα αποκομμένο από τη πραγματικότητα;

Το πρόβλημα, λοιπόν, ξεκινάει από το ότι οι άνθρωποι που κρίνουν τα βιντεοπαιχνίδια, το κάνουν εκ του ασφαλούς μέσω της απλής παρατήρησης, αρνούμενοι να παρακολουθήσουν τις εξελίξεις και αρνούμενοι να τα βιώσουν λόγω στερεοτυπικών αντιλήψεων. Έτσι, όμως αναιρούμε τους ίδιους μας τους εαυτούς, όσον αφορά τουλάχιστον τη πίστη μας στη δύναμη της λέξης τέχνη.

Τα βιντεοπαιχνίδια εξελίσσονται ίσως σε ύψιστη μορφή τέχνης

Τα videogames έχουν πετύχει να επικοινωνήσουν τα μηνύματά τους και να συνδεθούν με τους αποδέκτες τους, με τρόπους που το θέατρο, ο κινηματογράφος και τα βιβλία θα εύχονταν να είχαν καταφέρει. Για χρόνια αυτά τα μέσα προσπαθούν να πετύχουν την άμεση συμμετοχή του κοινού τους χωρίς επιτυχία. Μένουν απλά στο συμβολισμό και στην συναισθηματική εμπλοκή χωρίς να πηγαίνουν ένα βήμα πιο πέρα. Στη σχέση των βιντεοπαιχνιδιών με το κοινό τους, ωστόσο, τα πράγματα είναι διαφορετικά. Η λέξη – κλειδί εδώ είναι η «αλληλεπίδραση». Πιο συγκεκριμένα, ο παίκτης δεν γίνεται απλά παρατηρητής και ερμηνευτής του μηνύματος που ο δημιουργός θέλει να επικοινωνήσει, όπως συμβαίνει με άλλα μέσα. Αντιθέτως, συμμετέχει ενεργά σε αυτό που παίζει, έχει έλεγχο, αμεσότητα, επιλογές.

Ο τρόπος με τον οποίο ένα βιντεοπαιχνίδι καταφέρνει και παρουσιάζει τις ιδέες του είναι αρκετά πολύπλοκος, κυρίως γιατί συνδυάζει την αφήγηση μέσω των εικόνων, της μουσικής, του γραπτού και του προφορικού λόγου, με την αφήγηση μέσω του gameplay. Ο χειρισμός, δηλαδή, των χαρακτήρων και οι μηχανισμοί, τους οποίους σε κάθε παιχνίδι έχουμε τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε, έχουν πολύ μεγαλύτερο βάθος από αυτό που από επιφανειακής όψεως παρουσιάζουν. Το τι σου επιτρέπεται να κάνεις και τι όχι, τι επιπτώσεις έχουν οι επιλογές σου, πότε έχεις επιλογές, τι καταφέρνεις να δεις, τι ατμόσφαιρα έχει ο χώρος στον οποίο βρίσκεσαι, πόση βία υπάρχει, είναι μερικοί μόνο από τους άπειρους τρόπους με τους οποίους ένα παιχνίδι μπορεί να περάσει μια ιδέα ή ένα συναίσθημα. Η συμμετοχή του καθενός, λοιπόν, είναι άμεση και για αυτόν τον λόγο και η συναισθηματική επένδυση είναι πιο έντονη.

Η αλληλεπίδραση αυτή είναι κάτι που με αυτόν τον τρόπο δεν υπάρχει σε κανένα άλλο μέσο και δεν θα υπάρξει όσες παραλλαγές και αν επιχειρούνται. Ως εκ τούτου, και το βίωμα αποκτάει μεγαλύτερο βάθος. Οι ίδιοι οι μηχανισμοί και οι ώρες που παίζεις έχοντας ο ίδιος τον έλεγχο, σου λένε μια ιστορία και αυτό περνάει μέσα στον καθένα ασυναίσθητα. Ο παίκτης, λοιπόν, μπαίνει πιο άμεσα στο σύμπαν το οποίο έχει μπροστά του και η σημασία των μηχανισμών φαίνεται και από το γεγονός ότι η επιτυχία ή η αποτυχία ενός παιχνιδιού αντικατοπτρίζεται στη σωστή ή όχι αξιοποίησή τους.

Επιπλέον, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να εξερευνήσει ενεργά αυτό που υπάρχει μπροστά του, να το ψάξει όπως και όσο θέλει, να το θαυμάσει όση ώρα θέλει, να το επεξεργαστεί με ποικίλους τρόπους και να ανακαλύψει. Ουσιαστικά, μεταφερόμαστε σε έναν άλλο κόσμο, στον οποίο οι ίδιοι έχουμε τη δυνατότητα να νιώσουμε μέλη. Μάλιστα, μέσα σε όλο αυτό υπάρχει ένα επιπλέον επίπεδο πολυπλοκότητας, δεδομένου ότι ο καθένας παίζει με διαφορετικό τρόπο και αξιοποιεί διαφορετικά τις επιλογές που έχει. Ως εκ τούτου, τα συναισθήματα τα οποία αποκομίζει είναι διαφορετικά, αυτά τα οποία θα δει είναι διαφορετικά και το βίωμα εν γένει ποικίλλει.

Για να γίνουμε και πιο ρεαλιστές βέβαια, αυτή η αίσθηση κυριαρχίας και ελέγχου πάνω σε ένα παιχνίδι δεν ισχύει σε απόλυτο βαθμό. Ως ένα σημείο υπάρχει και λειτουργεί. Από εκεί και πέρα, όμως, αυτό που υπάρχει είναι απλώς η ψευδαίσθηση του ελέγχου. Αυτή η ψευδαίσθηση, ωστόσο, είναι τόσο αληθοφανής που κυριολεκτικά τυχαίνει να ξεχνάς ότι παίζεις και νιώθεις ότι μεταφέρεσαι πνευματικά εντός του κόσμου τον οποίο έχεις μπροστά σου.

Ένα άλλο βασικό χαρακτηριστικό είναι η ταύτιση με τον χαρακτήρα, αλλά και η εξέλιξή του. Στις ταινίες, παραδείγματος χάρη, η ταύτιση και η εξέλιξη απαιτούν ένα υψηλό επίπεδο γραφής. Είτε επιτευχθεί όμως είτε όχι, πάντα υπάρχει η αντίληψη ότι αυτός που βλέπεις δεν είσαι εσύ. Οι μηχανισμοί των βιντεοπαιχνιδιών αντιθέτως –αν χρησιμοποιηθούν σωστά- σε συνδυασμό με τους άλλους τρόπους αφήγησης, κάνουν τον ίδιο τον παίκτη να εξελίσσεται παράλληλα με τον χαρακτήρα που χειρίζεται. Αλλάζουμε πρώτα οι ίδιοι μέσα μας και μετά αλλάζει ο χαρακτήρας. Έτσι οδηγούμαστε σε μια κορύφωση της αμεσότητας.

Όπως αποδείχθηκε, λοιπόν, τα επίπεδα που συνθέτουν το storytelling είναι πολλά, ο τρόπος αφήγησης μια ιστορίας είναι πολυεπίπεδος και η αλληλεπίδραση κάνει το βίωμα ακόμα πιο άμεσο. Το μόνο που μπορεί να πλησιάσει σε τέτοιο βαθμό τη βύθιση σε έναν άλλο κόσμο ή σε μία άλλη ιστορία είναι τα όνειρα. Ακόμα όμως και στα όνειρα δεν έχεις επιλογές. Αισθάνεσαι ότι ζεις αυτά που συμβαίνουν, παράλογα ή μη, αλλά δεν μπορείς να τα ελέγξεις. Κατά αναλογία και στη παρακολούθηση άλλων τεχνών, βλέπεις τη δημιουργία του καλλιτέχνη, αλλά δεν έχεις ενεργή συμμετοχή και κίνηση μέσα της ως ατομικό εγώ. Ο μοναδικός τρόπος για να νιώσει κάποιος πέρα από παρατηρητής της δημιουργίας ότι είναι ενεργός μέτοχος με τη κυριολεκτική σημασία της λέξης σε αυτό που βλέπει, είναι να φύγει από τη θέση του θεατή και να περάσει στη θέση του δημιουργού· να γράψει ο ίδιος δηλαδή ποιήματα και ιστορίες, να παράγει ο ίδιος μουσική ή να ζωγραφίσει, να γίνει ο ίδιος ηθοποιός και χορευτής. Στα videogames, όμως, ακριβώς επειδή το άτομο έχει τον έλεγχο ή τη ψευδαίσθηση του ελέγχου αυτού, νιώθει και το ίδιο μέρος αυτού που εκτυλίσσεται μπροστά του με τρόπο άμεσο.

Σύνδεση με ταινίες

Όλα τα παραπάνω συντελούν σε ιστορίες που μεταφέρονται με αρκετά πολύπλοκο τρόπο. Ίσως για αυτό και οι ταινίες και οι σειρές που βασίζονται σε βιντεοπαιχνίδια δεν είναι και τόσο επιτυχημένες. Πιο συγκεκριμένα, οι λόγοι αποτυχίας είναι δύο. Αφενός, οι δημιουργοί ταινιών δεν έχουν κατανοήσει πλήρως το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών και προσεγγίζουν τα επίπεδα της αφήγησης τους αρκετά επιφανειακά, με αποτέλεσμα να αγνοούν άθελα τους τούς λόγους για τους οποίους ένα παιχνίδι δούλεψε. Αφετέρου, δεν μπορούν, όσο και να προσπαθούν, να πετύχουν τα ίδια επίπεδα σύνδεσης με το κοινό, πράγμα λογικό. Ο κινηματογράφος έχει άλλους κανόνες και άλλα μέσα επικοινωνίας. Ως εκ τούτου, αν κάποιος προσπαθήσει να μιμηθεί το παιχνίδι και όχι να κάνει διάλογο μαζί του κάτω από ένα διαφορετικό πρίσμα, είναι εξολοκλήρου χαμένος.

Όσο για τις μελλοντικές απόπειρες μεταφοράς, έχουν ανακοινωθεί τους τελευταίους μήνες αρκετές ταινίες και σειρές που θα βασίζονται σε παιχνίδια και το ενθαρρυντικό είναι ότι και χρήμα έχει πέσει και συμμετοχή των δημιουργών των παιχνιδιών υπάρχει και συμμετέχουν μεγάλα ονόματα της μικρής και της μεγάλης οθόνης. Ενδεικτικά αναφέρω την πολυαναμενόμενη σειρά του παιχνιδιού «The last of us» και τη ταινία που θα βασίζεται στο «Uncharted». Είναι πολλά ακόμη όμως. Ωστόσο, ως τώρα δυστυχώς δεν έχει υπάρξει κάποια αριστουργηματική μεταφορά. Η πιο τίμια μεταφορά είναι η σειρά ταινιών «Tomb Raider», ενώ φιλόδοξες, αλλά επιεικώς μέτριες ήταν και οι ταινίες «Prince of Persia: The sands of Time», «Need for Speed», «Pokemon Detective Picatchu» και «Sonic the Hedgehog».

Επίλογος

Σαφώς και δεν αγγίζουν όλα τα παιχνίδια τα επίπεδα αφήγησης που περιγράφηκαν παραπάνω και σαφώς και υπάρχουν πολλά που στόχο έχουν την ωμή διασκέδαση. Αυτό όμως δεν καθιστά το μέσο ως κάτι που δεν αποτελεί τέχνη. Εξάλλου και ταινίες υπάρχουν και βιβλία και παραστάσεις και μουσική και χορευτικές προσπάθειες που είναι ρηχές. Όπως επίσης μπορεί να υπάρξει υπερβολική ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια, το ίδιο μπορεί να συμβεί και με όλα τα υπόλοιπα. Όλα θέλουν μέτρο. Καλό θα ήταν επίσης να μην επιστρατεύει κανείς το επιχείρημα πως τα βιντεοπαιχνίδια οδηγούν στην αποξένωση, γιατί και αυτό δεν ισχύει πλήρως. Έχουν δημιουργηθεί στιβαρές φιλίες μέσα από το συγκεκριμένο μέσο.

Πρέπει επιτέλους να σταματήσουμε να βάζουμε τη τέχνη σε κουτάκια. Οι προτιμήσεις του καθενός στη τέχνη είναι κάτι προσωπικό. Δεν αποτελούν ούτε δείγμα πολιτισμένης και καλλιεργημένης προσωπικότητας ούτε δείγμα ανωτερότητας. Ο καθένας καταφεύγει στο μέσο που τον κάνει να αισθάνεται και αυτό είναι κάτι που το κάνει για τον εαυτό του. Αφού λοιπόν τα βιντεοπαιχνίδια φτάνουν σε τέτοιο εγκεφαλικό και συναισθηματικό βάθος με τέτοιες διαδικασίες, όπως αυτές που περιεγράφηκαν παραπάνω, τότε αυτό πάει να πει πως είναι τέχνη. Πρέπει να πάψει η δαιμονοποίηση τους ως τον αποδιοπομπαίο τράγο, πάνω στον οποίο φορτώνουμε τα προβλήματα της κοινωνίας επειδή είμαστε πολύ δειλοί για να κοιτάξουμε τους εαυτούς μας στον καθρέπτη. Αλίμονο την ώρα και τη στιγμή που αντί για το συναίσθημα, θα ψάχνουμε να δούμε πώς θα φανούμε εμείς ανώτεροι λόγω των προτιμήσεων μας μέχρι και στον προς το παρόν υποτιθέμενα καθαρό τομέα της τέχνης.

Βαγγέλης Φραγκούλης

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται.